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Rouanet pode ajudar jogos independentes, diz designer de Toren



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O game indie de aventura Toren ainda nem foi lançado, mas já pode ser considerado um marco para o desenvolvimento de jogos digitais no Brasil. Trata-se do primeiro título a receber aprovação para captar recursos pela Lei Rouanet de Incentivo à Cultura.

O jogo, que já tinha recebido Menção Honrosa no Independent Games Festival, recebeu comparações preliminares com outros grandes títulos, como The Legend of Zelda e Ico.

INFO conversou com Alessandro Martinello, designer e diretor de arte de Toren e integrante da desenvolvedora gaúcha Swordtales, para falar sobre a crescente produção de jogos independentes no Brasil, novas tendências e as influências que permeiam a criação do jogo.

INFO: Tornou-se comum ver jogos independentes conseguindo financiamento ou exposição por sites como Kickstarter e Steam Greenlight - e Toren desbravou outro caminho: a Lei Rouanet. Como surgiu a ideia de pleitear a pós-produção do jogo por esse caminho?

Alessandro Martinello: Em nossa visão, para fazer sucesso no Kickstarter, é preciso ter um jogo com apelo nostálgico ou um grande nome. O nosso jogo é mais robusto e fala mais por si sendo jogado. Muita coisa que aparece no Kickstarter favorece a compra por impulso. Já no Greenlight, quase todos os jogos bem-sucedidos tinham gráficos e acabamentos como o que Toren terá daqui a poucos meses. Não descartamos usar essas plataformas futuramente, mas acreditamos que ainda não é a hora. Pretendemos oferecer ao público bastante conteúdo legal nos próximos meses antes de nos aventurarmos em uma campanha no Greenlight ou Kickstarter.

A Lei Rouanet foi uma saída interessante para buscar patrocínio junto a empresas de tecnologia, algo que nos permitirá manter um caminho de liberdade criativa e principalmente fazer um produto bem acabado e desenvolvido com calma para ser competitivo no exterior também.

Diversos eventos no ano passado, como a primeira edição do BIG (Brazil Independent Games Festival), a Brasil Game Show com estandes de produtoras independentes e a FILE com jogos indies nacionais ao lado de outras obras de arte, ajudaram na exposição dos desenvolvedores brasileiros. Como vocês avaliam esse momento atual da cena independente brasileira de jogos digitais?

Acho realmente revolucionário o que está acontecendo. Muitas pessoas estão criando, contra todas as expectativas, jogos muito bons. Particularmente, acho a maioria deles superior a muitos hits indies internacionais. Algo mudou nesta nova geração de desenvolvedores e eventos como o BIG mostraram o quanto publishers e empresários do exterior estão de olho na cena brasileira. Sabendo disso, agora temos o dever de chamar atenção dos empresários daqui.

Jogos como Journey e Fez fizeram 2012 ser um ano de ouro para a cena independente mundial, tirando esses jogos da condição de "indie" para disputar prêmios com os jogos AAA nas demais categorias. Vocês entendem que Toren está em alinhamento com essa vertente de jogos, muitas vezes com apelo artístico mais evidente?

Claro! Mas Toren não é arte pela arte. Ele segue um caminho mais honesto com a nossa filosofia: inserimos muitos elementos clássicos para evocar emoções genuínas no jogador. É um ponto em que muitos jogos dessa vertente fracassam, justamente por se colocarem como diferentes demais - mas não é o caso de Fez e Journey. Inclusive, chamamos atenção dos criadores destes dois jogos justamente por isto e eles nos mandaram e-mails nos dando ótimas dicas e feedback! Kellee Santiago, produtora de Journey, foi uma grande conselheira. [/align]

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Vocês já mencionaram o diretor Hayao Miyazaki (A Viagem de Chihiro, Castelo Animado) como grande influência e é comum as pessoas associarem Toren ao jogo Ico, de Fumito Ueda. Entre os games em geral, o que vocês da Swordtales costumam jogar e entendem como influência para Toren?

O jeito de contar a historia é muito inspirado pelo Miyazaki. Toren é um jogo completamente diferente de Ico quando as pessoas jogam, mas visualmente ele bebe bastante de Ico e The Legend of Zelda. Aos poucos, estamos conseguindo introduzir aquele "fator" que faz ele ter uma cara única, assim como o gameplay, que as pessoas já acham bastante diferente. Temos muito a mostrar e por isso ainda chamamos nossos vídeos de "teasers". Entre outras influências mais fortes, estão o jogo Heavy Rain, da Quantic Dream, e o filme Labirinto de Fauno, de Guillermo del Toro, no design dos monstros.

Vocês idealizaram Toren para PC, Mac e há possibilidade dele chegar para Linux também. Há interesse em produzir para outras plataformas futuramente? Podemos esperar obras da Swordtales para consoles ou até mesmo dispositivos móveis? O próprio Toren pode ser adaptado para outras plataformas?

Tudo depende dos contratos e propostas que conseguirmos. Parte da verba da Rouanet foi pensada para podermos sair atrás de publishers e empresas de consoles em eventos globais, como o Game Developers Conference e o Game Connection, com o jogo 80% finalizado. Temos outro projeto para mobile que fez um sucesso tremendo em suas versões de teste, mas só seguiremos com ele quando o Toren estiver 80% finalizado, daqui a menos de 1 ano.

Designers como Jenova Chen, David Cage e Phil Fish têm demonstrado grande preocupação em evidenciar os games como mídia interativa e não apenas como jogo em sua acepção comum. Como vocês entendem essa questão?

Sempre acreditamos nisso. É importante este ativismo para gerar interesse do público, mas a verdade é que jogos que vão além do simples "fun factor" sempre estiveram aí. Shadow of Colossus tem uma estrutura muito inspirada no Prince of Persia original, Heavy Rain tem bastante momentos que vivi em Out of This World, mas infelizmente criadores desse calibre saem deste mercado com o tempo por puro cansaço. Um mercado onde a maioria esmagadora de jogadores está na casa dos 30 anos e no qual as temáticas dominantes ainda são para o publico adolescente é uma anomalia a ser considerada. Isso ocorre por causa da constante entrada de teenagers entrando no mercado, mas se os adultos começarem a consumir jogos com temas mais maduros, coisas incríveis podem acontecer em breve.

Alguns designers brasileiros já foram para o exterior e estão vinculados a empresas de lá. Há pouco tempo, isso ainda parecia necessário para ter lugar na indústria. Hoje em dia, qual é o conselho que vocês dão às startups de games no Brasil? É possível permanecer aqui e ter lugar no mercado de games?

Eu não sou tão experiente ainda para afirmar qualquer coisa, mas a meu ver o tempo de pequenos passos está passando e o Brasil tem tudo para criar uma indústria criativa forte e pulsante nos próximos anos.

Para todos que ficaram instigados pelos vídeos de Toren, o que vocês recomendam para jogar, assistir ou ouvir para entrar no clima do jogo?

Todos os jogos citados nesta entrevista são boas pedidas. Também qualquer clássico emocionante como os vários jogos maduros e inovadores do Playstation One. Filmes como História Sem Fim ou Labirinto do Fauno e a trilha sonora de Skyrim são obras que beberam da mesma fonte que estamos bebendo.

Toren ainda não está finalizado, mas já existem planos da Swordtales para próximos lançamentos? Algo já está em produção?

Temos muitos protótipos na fila. Pretendemos dar acabamento a um pequeno game mobile sobre namoro a distancia e lançá-lo gratuitamente para experimentar esse mercado após o Toren. Também pretendemos dar continuidade a outro game mobile que fez um sucesso estrondoso nos testes. Enfim, desenvolver projetos mais rápidos para após isso entrar em outra grande jornada como o Toren.

Para quando podemos esperar Toren e a que preço?

Pretendemos lançar o Toren em meados de 2014 com certa tranquilidade para refiná-lo bem e deixá-lo bem acabado. O preço será de um jogo indie tradicional e, quem sabe no Brasil, um pouco mais barato. Ninguém terá como usar isto de desculpa não (risos).

Quem tiver interesse em patrocinar Toren, pode entrar em contato pelo e-mail da equipe ou pelo telefone (51) 8225-5297.

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