"Como um jogador de longa data, eu acho que as histórias contadas pelos games geralmente são entediantes", escreve Masahiro Sakurai, criador de Kirby, na sua coluna semanal da nova edição da Famitsu. De fato, muitos jogos começam suas histórias mostrando cutscenes longas (e que muitas vezes não podem ser puladas) ou limitando as ações do protagonista até que o jogador finalmente assuma o controle do jogo.
Esse tipo de introdução pode arruinar o ritmo do jogo e, na pior das hipóteses, quebrar qualquer imersão que o jogador estivesse tentando alcançar. Sakurai, que também trabalhou como designer na série de luta Smash Bros., continua: "Talvez minha vontade de jogar me deixe impaciente demais com qualquer elemento que pareça interferir."
Sakurai admite que enredos são elementos necessários aos games. O mundo do jogo precisa de uma espécie de pano de fundo para que os personagens ganhem vida, e dar aos jogadores objetivos baseados na história pode aumentar o investimento emocional e o aproveitamento geral. Mas os enredos nos games são, fundamentalmente, diferentes dos cenários em outros tipos de mídia. Sakurai cita as mortes de personagens como um exemplo. "Quando um personagem que você passou muito tempo construindo morre ou deixa seu grupo: para quem está jogando pode parecer injusto." Ele explica: "A partida de um companheiro. Numa história padrão, isso é um ponto básico dos roteiros. Mas nos jogos, isso causa ruptura."
Todos nós já passamos por aquele ponto em algum jogo em que vamos enfrentar um chefão, mas acabamos derrotados simplesmente porque a história exige que isso aconteça. O jogo nos penaliza, sendo que não fizemos nada de errado. Pelo contrário: nós vínhamos seguindo as regras do jogo, e de repente o jogo trapaceia. "E mesmo assim", diz Sakurai, "existem emoções que não podem existir sem esse tipo de penalidade; de fato, alguns jogos permanecem vivos conosco justamente por causa dessa punição".
Tudo se resume a uma questão de equilíbrio. O próprio Sakurai escreveu o enredo de Kid Icarus: Uprising e foi diretor do jogo. Como ele comandava as duas rédeas, pôde escrever um enredo que funcionava em benefício do jogo. Sakurai conseguiu dar ao jogo um equilíbrio mais unificado, eliminando o máximo possível de "penalidades do enredo".
Para encerrar, Sakurai escreve: "Certas figuras, como a 'partida de um companheiro' e outros enredos que são básicos, ou até mesmo valorizados em outros meios, não são favoráveis nos games. Entretanto, o contrário também é verdade. Eu espero que mais enredos específicos dos games sejam criados e utilizados. Eles funcionam porque se encaixam no conteúdo e na dinâmica do jogo. A melhor coisa é utilizar isso e construir histórias que não poderiam ser contadas em outras mídias."