Siga a cinegames

FeedBurner

Enter your email address:

Delivered by FeedBurner

[PREVIEW] Aliens: Colonial Marines e a missão do oriente em honrar a tradição do cinema



imagem

A Gearbox Software parece estar se acostumando a missões difíceis. Entre um Borderlands e outro, ela resgatou Duke Nukem Forever do trigésimo círculo do inferno e entregou o jogo pronto (ruim, mas pronto). Agora ela mexe num vespeiro menos arriscado, mas ainda maior: a série Aliens, que arrasta fãs por aí desde 1979, quando Alien, o Oitavo Passageiro chegou aos cinemas.
A convite da Sega, fizemos uma visita ao estúdio em dezembro e pudemos jogar e conhecer melhor esse Aliens: Colonial Marines, que chega em 12 de fevereiro.

Colonial Marines precisa não só ser um bom jogo de tiro (honrando os marines) e um bom jogo de terror (honrando os aliens), mas também se estabelecer como continuação digna do trabalho no cinema, já que ele fará parte oficial do cânone da série, com a bênção da Fox. Os produtores da Gearbox garantem que tiveram liberdade para criar, mas que também contaram com o apoio da galera do cinema para manter a unidade da obra [confira a entrevista abaixo]. O designer Syd Mead, por exemplo, que criou a nave Sulaco nos filmes, foi consultado para a criação de novos cenários no jogo.

Por enquanto, pelo que vimos e jogamos, é difícil ter uma ideia precisa do pacote final. Temos uma campanha promissora, mas que em grande parte ainda é um mistério, e um multiplayer alucinado, que combina a tensão de ser um marine cercado de perigo e a adrenalina de atacar com seu bando de aliens da maneira mais traiçoeira possível.



Escolinha de Marines

Jogamos a quarta missão da campanha, que parece ser o trecho ideal para "mostrar o jogo sem revelar segredos". Por cerca de 20 minutos, conseguimos ter ideia dos cenários reproduzidos com base nos filmes, da interação entre os companheiros de esquadrão e do ritmo de jogo. Entramos numa base e saímos plantando sensores de movimento - aparelhos que ficam instalados na parede para detectar movimentação dos queridos monstrinhos. Como é comum nessa época do ano em obras de ficção, um dos sensores começa a dar problema, e é aí que começa a brincadeira.

Depois de mensagens de emergência e luzes piscando, você conserta o sensor, e logo aparecem aliens correndo por um tubo, por fora de uma sala. Você enfrenta alguns deles, sem qualquer suspense, e se reúne com o resto da equipe para instalar metralhadoras estacionárias e impedir um alagamento de aliens no hall principal.

imagem

Tão lindos que você nem consegue atirar.

Dali eu pego um pequeno canhãozinho chamado de Smart Gun. Uma metralhadora grande, equipada com sensor de calor/movimento. A mira dela capta os aliens que surgem no campo de visão, gruda neles e facilita muito o serviço da matança. Você aciona o gatilho, e os aliens vão embora como se fossem origami. Pfff, eles desmontam com uma explosãozinha verde de sangue ácido. É com essa arma que eu desço até o "subterrâneo" da base com a missão de chegar até um elevador. Mas a munição não dá em árvores, e eu demoro muito para perceber isso. Sem balas, aposento a Smart Gun e vou me virar com a cartucheira, confiável, mas lenta demais na recarga. Ali eu morro umas três vezes, basicamente porque sou Rambo demais para usar o sensor de movimentos portátil que detecta a movimentação alien. É uma ferramenta útil, mas que força você a deixar a arma de lado momentaneamente para saber de onde estão vindo as criaturas.

Ainda meio inseguro, chego ao ponto final da fase e da demonstração single-player. Foi um cenário com o feijão-com-arroz de shooters espaciais: corredores, salas de laboratório, túneis de ventilação, estruturas comprometidas. É legal matar os bichos (no chão, no teto, no canto da parede, onde você pensar?), e os companheiros parecem ter mais personalidade que o marine genérico que vemos por aí. Eu esperava mais tensão, mais suspense, mas é uma missão fora de contexto (talvez a tensão venha no primeiro encontro pra valer com os aliens, no começo do jogo propriamente dito). Tecnicamente, não foi nada impressionante: efeitos sonoros caprichados tentam equilibrar a balança com gráficos fraquinhos e uma ambientação "indoor" apenas razoável.

Multiplayer desumano

Fui para o multiplayer disposto a continuar não acreditando na existência de vida inteligente em lobbies online, e saí de lá apertando os R2 e L2 imaginários sem parar, como se eu fosse fatiar marines até o sol raiar. Atacar por trás, desossar, pegar os marines desprevenidos. Gatilhar como um doente só para causar estrago. É maravilhoso ser um alien traiçoeiro.

Serão quatro opções de jogo (Team Deathmatch, Escape, Extermination, Survivor), das quais pudemos testar as duas primeiras.

No mata-mata em equipes temos a dinâmica básica de todo shooter, mas com um ritmo um pouco diferente. Os marines precisam ficar juntos, para evitar surpresas, e os aliens podem muito bem se espalhar, já que podem ver os marines pelo mapa e têm mobilidade suficiente para atacar por todos os lados. Andaram falando em "Left4Dead de Aliens", mas não é bem assim. Apesar de os aliens terem diferentes classes - soldado, variação stealth, variação sniper, variação CHEFÃO, um alien especial que pode ser ativado em certos momentos -, a ação geral é mais furtiva e menos massiva. Se Left4Dead é um arrastão na praia, Aliens é uma batida de carteira (que acaba levando também seu celular).



Em Escape, os marines devem atravessar checkpoints de um mapa em determinado tempo; os aliens têm recursos praticamente infinitos, então podem atacar na porralouquice de sempre. Além de correr contra o tempo, o marine enfrenta armadilhas, pois precisa se arriscar em campo aberto para reviver um possível camarada ferido - é a chance que os aliens têm de derrubar dois malucos de uma vez só.

Uma das alegrias no multiplayer é personalizar tanto seus marines quanto seus aliens - skins, adesivos e acessórios. Além disso, os pontos que você ganha e os upgrades que você libera são universais: podem ser usados na campanha solo. "Se você joga multiplayer e sobe de nível, os upgrades que você conseguiu são transferidos para o single-player, e vice-versa. E isso é uma maneira muito boa de conseguir mais investimento do jogador", diz Brian Burleson, produtor do jogo. Ele também explica que você não consegue destravar tudo na primeira vez, então vai ser preciso jogar em co-op também para um glorioso 100%.
No final das contas, quase nenhum dos jornalistas do grupo quis jogar mais uma vez a missão da campanha, e ficamos fazendo a festa no multiplayer. Fosse disputando ponto a ponto ou conduzindo experimentos fundamentais para a evolução da humanidade ("isso, deixa ele aí que agora eu vou dar o fatality por trás pra ver como é"), parecia que o ouro estava ali.

Você pode até chegar em Aliens: Colonial Marines pela história, mas vai ficar pelo multiplayer.

Comente com sua conta Blogger
Comente com sua conta Google+

0 comentários:

Postar um comentário