Siga a cinegames

FeedBurner

Enter your email address:

Delivered by FeedBurner

Codemasters mentindo descaradamente para seus fãs



imagem

Após notícia sobre a falta de uma visão do cockpit em GRID 2, Clive Codemasters Moody passou à frente e tentou explicar algumas coisas sobre ele. No entanto, a declaração de Moody, basicamente, mostra o quão limitada essa geração atual de consoles é realmente e como problemático são os desenvolvedores de jogos no desenvolvimento para eles.

De acordo com Clive Codemasters Moody, o desenvolvimento de videogame é sempre sobre o trade-offs e, neste caso, tomando a difícil decisão de perder os pontos de vista no carro para 5% dos seus jogadores, é algo que a empresa sentia era mais benéfico para todos. Moody também nos lembrou que haverá uma câmara do capô, bem como uma câmara pára-choques.

E aqui é a nossa primeira edição com a declaração de Moody. Não Moody, o desenvolvimento de videogame não é sobre trade-offs.

O desenvolvimento de um Videogame deve oferecer aos seus fãs o que eles querem e uma tentativa de oferecer algo novo.

A menos, é claro, que você esteja desenvolvendo para um hardware que tem grandes limitações.

Em outras palavras, os PCs têm recursos ilimitados que os desenvolvedores podem aproveitar.

As geração de consoles atuais, por outro lado, tem tantas limitações que os desenvolvedores realmente acham difícil de implementar todas as suas idéias. E GRID 2 não é exceção.

Moody continuou:
"Eles são caros para correr devido à exigência de texturas de alta resolução do interior que são vistas de perto e exigir uma quantidade considerável de memória do jogo (para armazenar) e processamento (para renderizar)."
Novamente, isso se aplica apenas para as versões do console de GRID 2. Que tal - Codies - você usa texturas de baixa resolução para o detalhe do ambiente de GRID 2 (quando a vista do cockpit é escolhido) e algumas configurações mais agressivas LOD em consoles? Você pode deixar a texturas de alta resolução sobre a versão PC como não haverá quaisquer problemas. É engraçado, mas isso comprova ainda mais que a versão PC de GRID 2 será um pensamento depois, então por que na Terra deveriam os fãs de corridas para PC abandonar os seus jogos de corrida exclusivos?

Moody então disse que, removendo a visão do cockpit, eles podem criar e executar modelos de veículos de alta resolução com geometria mais detalhada.
"Podemos apresentam texturas de alta resolução veículo externos e trabalhar mais detalhes em texturas nosso ambiente. Podemos dedicar mais poder de processamento para nossos sistemas de física melhorados, parte integrante da experiência GRID 2, e empurrar outros sistemas para o próximo nível, tais como partículas e em tempo real de iluminação. E há muitos mais benefícios. "
É engraçado, mas o jogo de corrida mais bonito até o momento é o Project CARS, um jogo de corrida que vem com impressionantes texturas de alta resolução e alucinantes efeitos de iluminação, sistemas de melhoria física e uma vista maravilhosa do cockpit. Afinal, ele está sendo feito pelas mentes por trás de NFS: Shift.

O que também nos preocupa é que GRID 2 pode receber um DLC. Se isso acontecer, isso significa que a Codemasters pensava que um DLC era mais importante do que uma visão do cockpit.

É claro que esta decisão não foi feita com os jogadores em mente. Eles definitivamente diria algo ao longo das linhas de "o DLC tem carros para todos os jogadores e não para um número específico de jogadores", mas todos nós sabemos por que preferem um DLC sobre uma visão do cockpit. O engraçado é que o DLC é para um número específico de jogadores - aqueles que realmente comprou-o - e não para aqueles que já tenham adquirido o jogo.

Moody concluiu que a Codemasters agora é incrivelmente familiar com o hardware atual e ter chegado ao ponto que eles estão recebendo E é precisamente por isso que "Tudo é possível a partir dele." - Uma Espécie de - odeio toda a porcaria daqueles PR. Não Moody, você não está recebendo todo o possível a partir de consoles se você é forçado a cortar um recurso, a fim de economizar memória e recursos gráficos. Enquanto nós estivermos nele, vamos cortar o manual deslocamento a fim de ganhar alguns cálculos de CPU.

Esta é uma limitação do console e nada mais. Claro, a programação inteligente pode superar essas limitações. Como disse, as texturas de baixa resolução do terreno quando a vista do cockpit é escolhido é o caminho a percorrer. Claro que as texturas podem ser alternado para as versões de alta resolução sempre que um jogador escolhe uma outra visão. Agora é assim que você otimiza, Codies, seus jogos e economiza recursos, mas sem sacrificar a funcionalidade. E é exatamente por isso que a Codemasters está mentindo para seus fãs, em uma das piores tentativas de controle de danos.

Comente com sua conta Blogger
Comente com sua conta Google+

0 comentários:

Postar um comentário