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De mulher-gato a enfermeira-ninja: a pancadaria surreal de Skullgirls



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Skullgirls é um jogo de luta quase-independente que vale cada centavo dos US$ 15 que custa.

Não é o projeto mais ambicioso nem o mais completo do gênero, mas oferece uma experiência interessante o suficiente para quem curte pancadaria virtual com garotinhas provocantes, monstruosas ou simplesmente surreais.

O game desenvolvido pela Reverge Labs pega conceitos de vários jogos de luta bem-sucedidos da atualidade. Ele tem um pouco de BlazBlue, mas não é tão rápido.

Um pouco de Street Fighter IV, mas não tão cadenciado. Um pouco de Marvel Vs. Capcom 3, mas nem de longe tão frenético. Se você já conhece qualquer um desses, basta pegar o controle e se sentir em casa.

Ele não é revolucionário, e não deve desbancar nenhum dos grandes games adotados hoje em dia nos círculos da chamada "Fighting Games Community". Mas é sólido o suficiente para justificar seu próprio lugar nesse grande ringue da vida.

É um jogo que pode fazer pouco, mas que faz muito bem. E que fica mais interessante ainda por ser um representante de raízes indies num gênero especialmente dominado por nomes grandes, de Mortal Kombat (Warner) a Virtua Fighter (Sega) e tudo-aquilo-da-Capcom.


O pedigree indie, que vai desde a concepção do projeto até a proximidade da comunidade para ouvir feedback, deve-se a Mike Zaimont, também conhecido como "Mike Z".

Ele, que é jogador profissional (e tem um Iron Tager que é coisa fina), encabeçou o design do jogo, e o resultado é uma mecânica que faz jus aos games mais "sérios" do cenário competitivo. Skullgirls incorpora algumas novidades, mas não foge muito do padrão.

O layout dos botões, por exemplo, é o mesmo de Street Fighter IV - três socos e três chutes - e, se você quiser, pode batalhar em duplas e trios, com um sistema de troca de lutadores similar ao de Marvel Vs. Capcom 3.

E assim como no crossover de heróis, você pode cancelar um "Super" no meio para mudar o personagem ativo de forma mais segura.

A novidade, nesse aspecto, é que quanto mais pessoas no seu time, menos estrago seus golpes vão causar e mais dano elas vão sofrer. Assim, confrontos de um contra três não são exatamente injustos se a guerreira solitária estiver em mãos habilidosas.

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O elenco formado exclusivamente de mulheres foi outro belo acerto. Quer dizer: você tem uma mulher-gato que pode arremessas a própria cabeça, uma enfermeira ninja e uma freira que vira uma? coisa disforme.

Apesar de serem apenas oito personagens, elas têm um design diferente, são bonitas, bem animadas tecnicamente e - a melhor parte - não seguem à risca todos os arquétipos que ditam o gênero.

Isso quer dizer que não existe "um Ryu", com magia, meio equilibrado, e também que a lutadora "de agarrão" (um Zangief da vida) pode ter mais mobilidade que de costume.

Peacock, por exemplo, é uma mistura do Cable, de Marvel Vs. Capcom 2, com Arakune, de BlazBlue, enchendo a tela de tanta coisa ao mesmo tempo que, não por acaso, muita gente diz que ela é mais poderosa do que deveria ser.

Já Painwheel, que é completamente diferente e difícil de usar, depende de o jogador saber intercalar combos no chão com ataques aéreos que usam a sua habilidade de voo. Isso sem contar o golpe no qual ela absorve dano e revida no adversário.

Outra coisa interessante - e completamente inédita - é que, quando você está jogando com um time de duas ou mais lutadores, pode personalizar os ataques de ajuda do seu parceiro. Talvez isso quebraria Marvel Vs. Capcom 3, mas aqui é algo simples e que faz diferença.


E se você se sentiu estranho a tudo isso até agora, saiba que Skullgirls tem um modo tutorial maravilhoso. Soulcalibur V fez um trabalho muito bom nesse sentido, explicando as aplicações de cada golpe dos personagens.

Mas Skull vai além: em vez de só ensinar os combos, ele dá a base teórica para que você possa aprender e, depois inventar as suas próprias estratégias.

E ele também ensina o que são termos alienígenas como "crossups", "hit confirms" e "mixups". Se você não aprender a usá-los, pelo menos vai entender um pouco melhor o que os jogadores falam.

E como a Reverge não é nenhuma Capcom, o jogo também não é muito grande: são só oito personagens e quase nenhuma variedade nos modos de jogo. Mas há pequenos detalhes que comprometem a honestidade de Skullgirls.

Não existe, por exemplo, uma lista de golpes para você consultar, seja no menu de pausa ou em qualquer outro lugar. A saída, segundo recomendação do próprio jogo, é entrar no site oficial.

Não é o fim do mundo, mas vai atrapalhar bastante a sua vida. E o equilíbrio (ou falta de) em personagens como Peacock e Double (que consegue emendar uma magia com um especial, mesmo que o oponente esteja do outro lado da tela) é duvidável.

Mas mais do que um jogo perfeitamente funcional, esse é um jogo estiloso. As animações fluidas, o estilo colorido, a trilha sonora meio jazz - da qual participou Michiru Yamane, da série Castlevania - e até coisas pequenas, como os combos terem nomes criativos a cada quantidade de golpes - "Bonito", "Espetacular", "Sensacional" etc - e referências visuais a desenhos e quadrinhos, tornam Skullgirls um game especial. Com pequenos problemas, humilde, mas, sem dúvida, especial.

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