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De 'Tropa de Elite a 'Max Payne 3



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Depois de fazer um tremendo sucesso com os dois filmes "Tropa de Elite", o carioca Pedro Bromfman entra de cabeça no mundo dos videogames ao assinar a trilha de "Max Payne 3", o esperado jogo que a Rockstar promete há três anos, mas que agora parece que vai de fato sair do papel.

Esse é o primeiro episódio da série que não foi escrito pelo seu criador Sam Lake e que não foi desenvolvido pelo estúdio finlandês Remedy. Justamente por conta disso, a Rockstar tomou cuidado redobrado ao fazer uma produção caprichada, que envolveu os seus estúdios em Vancouver, Toronto e Londres.

A história se passa em São Paulo, onde o protagonista vai trabalhar como segurança particular. Talvez por conta dessa particularidade, a Rockstar chamou ninguém menos do que Pedro Bromfman para compor a trilha.

Músico com larga experiência no cinema, o carioca mora há mais de uma década em Los Angeles, onde se formou em música pelo Berklee College of Music e em trilhas de cinema pela Universidade de Los Angeles. Bromfman já trabalhou com todos os grandes estúdios de Hollywood, tendo se destacado na composição de trilhas para filmes como Robôs (animação), Licença para Casar (com Robin Williams) e Pelé (documentário da ESPN). Mas seus maiores prêmios foram mesmo com "Tropa de Elite" e com o documentário They Killed Sister Dorothy, da HBO, com a qual chegou a ser indicado até ao Oscar.

Envolvido até o pescoço na finalização de "Max Payne 3", Pedro Bromfman conta como foi esse pulo do mundo do cinema para o dos games.

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Pedro Bromfman: São formatos que exigem maneiras bem diferentes de se trabalhar. Em um filme, temos o controle mais preciso da trilha sonora. Podemos decidir, juntamente com o diretor, quais cenas precisarão de música, trabalhar com minutagens específicas e transições musicais que acompanham exatamente o que acontece na tela.

Trabalho sabendo que uma vez finalizada a edição, minha música sempre se encaixará no filme como planejado. No caso de um videogame, isso não acontece. Componho músicas que tenham a emoção que buscamos para diversos trechos de cada fase, porém, todas as faixas são criadas com finais e começos parecidos para que possam ser "loopeadas" [tocadas de forma "circular"]. Jogadores percorrem determinados trechos de um jogo em tempos completamente diferentes, nunca podemos controlar com precisão que momento musical se encaixará com alguma ação específica.

Como você administra isso?

O importante nesse caso é criar variedade: cada fase tem entre 3 ou 4 faixas diferentes, que são subdivididas em grupos de instrumentos que vão sendo tocados de acordo com o que acontece na tela. Por exemplo: uma faixa começa devagar, com cordas e guitarras, e logo se inicia um tiroteio e o segundo grupo de instrumentos - percussão e bateria - começa a ser tocado juntamente com o primeiro. É assim que funciona.

Você tem mais liberdade criativa para compor para um game do que para um filme?

Acho que quando falamos em liberdade criativa precisamos considerar algumas coisas. Em primeiro lugar, a liberdade conceitual para se definir uma direção, instrumentação e sonoridade. Acho que nesse caso a liberdade depende exclusivamente de quem são e como pensam as pessoas que me contratam para um trabalho. Não está relacionado ao fato de ser um filme ou game.

O diretor de um filme pode me dar total liberdade para que eu tome as decisões criativas e componha algo realmente original, porém, outro diretor ou mesmo um game developer pode saber exatamente o que quer e me apresenta uma série de referências a serem seguidas. Esses dois cenários acontecem com frequência. Eu diria que quanto maior é o projeto, mais difícil é para o compositor ter carta branca. São raras as exceções.

Essa liberdade fica muito presa às exigências técnicas de cada formato?

Sim. Em geral, o fato de eu não precisar seguir uma cena detalhadamente me dá mais liberdade no desenvolvimento de uma composição musical. Por outro lado, a necessidade de que todas as faixas tenham a mesma duração acaba sendo um limitador. A realidade é que o trabalho de composição para qualquer meio audiovisual vem obrigatoriamente acompanhado de algumas restrições criativas.

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Você não se sente limitado nesse contexto?

Nosso objetivo não é compor a música mais bonita ou a melodia mais inspiradora: estamos trabalhando para sustentar as imagens e fornecer contexto emocional ao espectador. Não vejo isso como algo limitador, mas como um desafio maravilhoso.

O tempo que você leva para compor um game é maior ou menor do que para um filme?

As trilhas para games de grande orçamento levam, em geral, duas a três vezes mais tempo para serem finalizadas se comparadas às de um filme. Enquanto um filme tem entre 45 e 60 minutos de música original, um game como Max Payne 3 tem entre 120 e 150 minutos. Creio que até o final do ano finalizamos a trilha do jogo, o que totalizará cerca de oito meses de trabalho contínuo.

Você tem uma preferência pessoal com algum estilo musical para trabalhar: rock'n'roll, música eletrônica, música incidental?

Sempre fui um músico e um compositor muito eclético. Toquei blues, rock, jazz e muita música brasileira durante toda a minha vida. Eu me formei em Performance e Composição e depois me especializei em Film Scoring, compondo para orquestras. Meu grande prazer - que é o que me levou a trabalhar com trilhas - é o fato de poder combinar todos esses interesses musicais e usar elementos de uma grande variedade de estilos.

Você utiliza todo esse background nas trilhas que compõe?

Gosto de combinar instrumentos raros e sonoridades diferentes com elementos orquestrais. Prefiro criar meus próprios sons processando instrumentos com inúmeros efeitos e fazendo-os soar como algo completamente diferente. E também gosto de sempre usar muita percussão, principalmente nos momentos de ação. Meu lema é experimentação: crio seguindo sonoridades que me atraem e me levam em direções inesperadas, nunca seguindo exclusivamente as técnicas formais de composição. Porém, não troco meus anos de dedicação ao estudo musical por nada. Acredito que precisamos ter um domínio técnico para que a improvisação/criação seja realmente natural e original

O que você levou primordialmente em consideração ao compor a trilha de Max Payne 3: a ação/gameplay, a personalidade dos personagens ou o enredo?

Tudo isso. Ainda estou trabalhando no game, porém, tivemos longas conversas a respeito de todos esses elementos. Como se trata de um jogo de ação com muito tiroteio, posso dizer que o gameplay é o fator mais determinante nas escolhas musicais. Nas cutscenes, tenho mais liberdade para seguir os personagens. Em um filme, os personagens são, na maioria absoluta dos casos, o fator mais importante. Em um game como esse, o mais importante é manter a adrenalina circulando e a música transitando entre o suspense e a ação.

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Max Payne 3 tem parte da ação acontecida em São Paulo. Você pretende colocar elementos de música brasileira na trilha?

Sim, teremos elementos brasileiros na trilha. Fiz gravações com diversos músicos no Brasil e tenho outra gravação no Rio, que acontecerá quando estivermos finalizando a música. Sempre trabalho com meus percussionistas preferidos, todos brasileiros. A idéia não é termos música brasileira tocando durante as fases, mas sim pontuar boa parte da trilha com pitadas e instrumentos tipicamente brasileiros.

Quando você se graduou em Barklee e na UCLA já havia alguma movimentação no sentido de criação de trilhas para games? Não. Quando me formei na Berklee, em 1998, havia um departamento pequeno de trilha sonora para filmes. Na UCLA, fiz um curso de especialização em trilhas, porém nunca se falou especificamente de games. Acho que essa revolução realmente começou a acontecer há uns sete anos, quando os games começaram e ter mais espaço em mídias - DVD, Blu-Ray -, para trilhas mais sofisticadas. Os orçamentos cresceram e os compositores de cinema começaram a a vir para o mundo dos games.

Seu trabalho em Tropa de Elite [1 e 2] é hoje mundialmente aclamado. Você diria que dá para identificar alguma coisa de ação de videogames na trilha sonora desse filme?

Acho que a medida que o tempo passa, os games se parecem cada vez mais aos grandes filmes de ação. Hoje em dia, um game tem centenas de cutscenes com dois atores contracenando. Em termos da trilha, acão é ação. Muito movimento, intensidade e, no meu caso, muita percussão.

O mercado de game music está começando a ganhar corpo no Brasil e até já temos alguns eventos com esse foco. Que conselho você daria para um jovem que está começando agora a carreira nessa área?

Meu conselho para qualquer jovem compositor é que se dedique ao estudo de composição e que entenda de engenharia de som. Hoje em dia, temos que poder compor, gravar e mixar um projeto sozinhos. O compositor não pode limitar suas possibilidades. Durante a minha carreira, trabalhei como músico de estúdio, arranjador, produtor musical, compus para trailers, comerciais, programas de TV, cinema e agora estou nos games.

Acho que cada oportunidade de trabalho como músico ou compositor nos abre novos horizontes e nos ensina inúmeras lições, tanto na música quanto na vida. É ótimo que um jovem tenha um objetivo claro, mas provavelmente suas experiências profissionais o levarão por caminhos que ele nem imagina, seja no cinema, nos games ou em um formato que ainda nem conhecemos. O importante é estarmos compondo e nos expressando criativamente.

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