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Portal 2: com coragem, inteligência e boas piadas, os robôs venceram mais uma



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No longínquo outubro de 2007, a Valve lançou a coletânea The Orange Box. Ela tinha o mais que aguardado Half-Life 2 – Episode 2 (além de todos os outros capítulos de Half-Life), o famigerado Team Fortress 2 e… Portal. Considerando os gigantes que faziam parte da tal caixa laranja, Portal, um nome pouco conhecido, parecia ser um mero complemento. Um brinde, um bônus, talvez até mesmo um tapa-buracos.

Mas Portal se tornou mais que isso. Talvez pela falta de expectativa, talvez pela genialidade de seu roteiro ou pela originalidade de sua proposta, o jogo conquistou quem estava acostumado a abrir buracos (e não portais) nas paredes. E qual dos compradores originais de Orange Box diria que, quatro anos depois, a continuação daquele jogo aparentemente “insignificante” se tornaria um dos maiores eventos da indústria de games de 2011?

Portal 2 gerou ansiedade, expectativa, propaganda e muito alarde. Não, ele não inventa um novo gênero de jogo nem quebra paradigmas dos shooters e puzzles como seu antecessor fez. Ele não é mais simplista ou despretensioso em sua narrativa, ele não é mais surpreendente ou revigorante em suas mecânicas. Mas mesmo sem todo o “efeito surpresa”, a continuação de Portal consegue entregar tudo – e talvez um pouco mais – do que esperávamos.

Não é fácil entender o charme de Portal 2 sem jogar ou entrar num debate carregado de spoilers. Porque muito do prazer do jogo sejam seus personagens e sua narrativa que, apesar de ter ganhado algumas toneladas de pretensão, continua hilária. Afinal, as mecânicas de Portal 2 não são mais um marco inovador ou um grande diferencial. Elas, é claro, ficaram mais complexas com a chegada de novos modos de jogo, elementos funcionais e engenhosidades que encontramos pelos laboratórios da Aperture, mas é no roteiro e sobretudo nos diálogos que Portal 2 faz a diferença.

Mas vamos usar do bom senso, e falar primeiro das novidades mecânicas e dos aspectos técnicos do jogo. Não existe a menor possibilidade de discutir a narrativa de Portal 2 sem… bem, falar da narrativa de Portal 2. Sim, eu estou avisando que teremos spoilers (mesmo que mínimos) quando formos falar da “historinha”.

Uma leve reciclagem

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Quando não estamos passeando pelos laboratórios branquinhos e câmaras de teste monocromáticas, estamos fugindo por passarelas suspensas sobre abismos infinitos ou explorando regiões abandonadas e enferrujadas da Aperture. É tudo, com certeza, muito maior e mais grandioso do que no primeiro Portal, mas nada que possamos chamar de ousado. Por mais que uma sala seja gigantesca e a solução seja sempre elegante, muitos trechos parecem “telegrafados”. Com o tempo você bate o olho e já traduz as rampas, as paredes e indicações visuais em poucos segundos.

Ainda não há músicas durante o jogo, salvo a bem-vinda exceção de uma composição original da banda The National, que você encontra apenas se realmente estiver procurando por ela. Com a exceção das vozes dos personagens, os sons que você vai ouvir durante o jogo são basicamente os de passos e os de portais se abrindo, com alguma o outra bem vinda novidade para quebrar a monotonia. Existe uma certa musicalidade por trás de efeitos sonoros simples, como o que surge quando corremos pelo gel de propulsão ou pulamos no gel de repulsão, mas nada que preencha o silêncio tão bem quanto os diálogos e monólogos que ouvimos durante o jogo.

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Eu falei em gel de propulsão e repulsão? Falei. Eles são, provavelmente, as novidades mais divertidas do jogo. O gel laranja de propulsão permite que você corra muito rápido e pegue impulso para realizar feitos impensáveis, enquanto o gel azul de repulsão permite que você pule extremamente alto para alcançar pontos mais distantes do cenário. Um terceiro gel, branco e desconfortável, serve como uma “massa corrida” para você espalhar por outras superfícies e então poder abrir portais nelas.

Os puzzles, aliás, estão bem mais cansativos e demorados nessa segunda versão do jogo. Eu não diria que eles são mais difíceis do que os que encontramos em Portal, mas a extensão e proporção exagerada causam essa impressão. Além do kit de gel para complicar (ou ajudar) nossas vidas, temos o retorno dos conhecidos cubos e botões e das simpáticas metralhadoras. As “pontes de luz”, barreiras ou plataformas lineares de luz que podem ser redirecionadas com portais, e os “túneis de excursão”, que também podem ser direcionados através de portais e transportam você lentamente de um ponto a outro do cenário, são outras estreias bem-vindas. Tudo isso, aliado aos novos cubos que refletem raios laser, pode e será usado contra você em desafios muitas vezes intimidadores. Mais variedade, mas ao mesmo tempo uma maior sensação de recompensa ao dominar tudo isso e usar com habilidade depois de algumas horas.

“Extenso” e “grandioso” são, aliás, dois adjetivos que acompanham você o tempo todo. A campanha solo de Portal 2 é simplesmente absurda de tão densa, principalmente se comparada com a do primeiro jogo. Agora não temos uma simples série de quebra-cabeças que nos levam até um desafio final mais agitado. Agora é tudo construído em torno da narrativa, e não da mecânica. E quando a brincadeira de pular de portal em portal já começa a dar dor de cabeça, é a narrativa que funciona como aditivo. São os personagens e os diálogo, antes simples e prazerosos complementos do jogo, que comandam o show em Portal 2.

E é a partir daqui que temos a obrigação de avisar que SPOILERS podem ocorrer. Pois vamos falar do melhor de portal 2: GLaDOS, Wheatley e Cave Johnson.

Um trio de estrelas

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São três grandes atores fazendo a voz de três grandes personagens – e isso já merece crédito. Se já é raro encontrar um bom ator num jogo, quanto mais três. E qual foi o último game que você jogou que trazia três personagens cativantes? Portal 2 acerta em um ponto que a maioria dos games simplesmente negligencia: escolha de elenco e direção de atores.

Ellan McLain retorna triunfante como a inteligência artificial psicopata chamada GLaDOS, dessa vez um tanto mais sarcástica, sádica e até mesmo macabra após os trágicos eventos do primeiro jogo. Eventos que, como ela não se cansa de lembrar, foram causados por você. GLaDOS abandona as máscaras de simpatia e de cordialidade. Ela conhece você e sabe que você a conhece, então não há motivos para firulas. Ela é, desde o começo, aquela máquina fria, sádica e vingativa que nós conhecemos apenas nos momentos finais de Portal. E no meio de toda essa hostilidade, ela ainda encontra espaço para nos fazer rir com seu tom sempre irônico e manipulador – seja na campanha ou no modo cooperativo.

O primeiro estreante é Wheatley, interpertado por pelo comediante britânico Stephen Merchant. Wheatley é uma inteligência artificial presa em um “núcleo de comportamento”. Seu objetivo inicial era controlar o comportamento assassino de GLaDOS inserindo nela uma sequência inesgotável de ideias estúpidas e pensamentos inúteis. Sim, Wheatley foi fabricado para ser um imbecil, mas ele é o imbecil mais gracioso, simpático e carismático que eu já conheci. Merchant faz um trabalho excepcional ao tornar Wheatley estúpido sem, com isso, parecer bobo ou infantil. Acaba sendo o mais cômico e divertido personagem de Portal 2.

J.K Simons é, entre os atores do jogo, o mais conhecido. Você deve se lembrar dele como J. Jonah Jameson, o editor rabugento do Clarim Diário nos filmes do Homem-Aranha. Em Portal 2, ele é Cave Johnson, o fundador e presidente da Aperture Science. E, apesar de ter o menor e menos representativo papel entre os três personagens, Cave também tem seus minutos de glória. Seus comentários impulsivos e às vezes desinformados sobre seus próprios experimentos também são hilários e elevam nossos ânimos em um dos trechos mais cansativos do jogo: a região mais antiga e abandonada dos laboratórios da Aperture.

Não é mais um “filme pornô”

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Esses três grandes personagens, aliados a uma grande narrativa, fazem parecer que Portal 2 não é, em sua maior parte, uma simples sequência de quebra-cabeças. É a narrativa que torna esses desafios envolventes o suficiente para esquecermos que estamos percorrendo um modelo muito tradicional de “fases”, cada uma com um puzzle diferente. O importante é ouvir o próximo comentário sarcástico de GLaDOS sobre nosso desempenho ou assistir à próxima burrada de Wheatley. E a história, que no primeiro jogo era simples pretexto para a ação, assume a responsabilidade, ganhando mais importância até mesmo do que os puzzles. Isso é visível quando notamos que alguns eventos narrativos moldam a continuidade dos desafios, como numa “licença poética”.

Não que a história seja complexa. Chell acorda depois de passar mais de 100 anos em uma câmara de hibernação que a manteve viva e é abordada por Wheatley, que afirma que toda Aperture Science vai se autodestruir por conta da falta de manutenção e que eles precisam fugir dali. O objetivo, a partir de então, é simples: fugir daquele laboratório maluco. É o que acontece no meio do percurso que torna as coisas muito interessantes. Você e Wheatley, sem querer, revivem GLaDOS, que imediatamente retoma sua rotina de testes… com você. Agora que ela está bem mais preparada, e vai ser bem mais difícil destruí-la para escapar. Ou será que não?

Mas alguns problemas do primeiro jogo se repetem. Chell, a protagonista, continua a mesma: muda e sem personalidade alguma. A história, apesar de ser muito bem contada, não encontra um desfecho muito convincente e acaba de forma um tanto descabida. Apesar de os clichês com bolos e “cubos companheiros” terem sido quase praticamente abandonados, outros elementos com potencial para se transformar e memes virais na internet já surgem. “Your Monster”, a nova frase de efeito da GLaDOS, é um exemplo.

Eu diria que o único problema grave de Portal 2 é a música dos créditos da campanha solo, chamada “Want You Gone”. Mas isso seria uma opinião baseada somente no fato de eu gostar mais de “Still Alive”, a épica música do primeiro jogo, que se tornou um hino para os gamers. Esse foi o único ponto em que minhas expectativas não foram correspondidas.

Cooperando e cantando Still Alive

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As cerca de 8 horas de jogo da campanha solo, por incrível que pareça, são apenas metade de Portal 2. Existe a campanha cooperativa, que tem tanta, senão até mais, importância quanto o modo para um jogador. Isso porque o co-op de Portal 2 não é simplesmente um modo “encaixado” às pressas no jogo para oferecer mais conteúdo aos viciados em multiplayer. Ele soa tão natural que parece ter nascido desde o conceito básico de Portal. Sem falar nas revelações que ele trás para a história da campanha solo.

No modo co-op, você e seu colega controlam dois robozinhos chamados P-Body e Atlas, criados por GLaDOS como as cobaias de testes perfeitas, já que eles não podem morrer (eles são simplesmente remontados quando destruídos) e, portanto, são capazes de “testar infinitamente”. Cada um deles tem uma arma de portal, e isso possibilita quebra-cabeças mais complexos, cansativos e difíceis do que na campanha solo. Muitas vezes, durante os desafios cooperativos, eu e o meu colega de experimentos Renato Bueno paramos no meio de uma câmara proferindo palavrões, coçando a cabeça e revisando 35 táticas diferentes para um mesmo problemas. A grande vantagem de um modo cooperativo é que o desafio pode ser maior, mas você sempre tem alguém para ajudar a pensar numa solução, mesmo que acidentalmente.

Antes de mais nada, vale o aviso: nem tente jogar o co-op sem um microfone para se comunicar com seu colega. Não funciona. Vocês precisam de coordenação e trabalho em equipe, e as ferramentas que o jogo oferece (como a Ping Tool, que serve para marcar elementos do cenário para seu colega) para auxiliar no trabalho podem até ser úteis, mas não substituem a boa troca de ideias vias bate-papo. E ninguém vai ter paciência para conversar via mensagens de texto durante o jogo, pode confiar.

Agora, se você tiver um microfone e um bom companheiro de testes, o modo cooperativo pode ser tão o mais divertido do que o modo solo. GLaDOS acompanha os dois robôs pelo caminho, satirizando-os como sempre, manipulando-os e algumas vezes até mesmo tentando jogar um contra o outro. Só para ouvir mais dos hilários monólogos da inteligência artificial maligna, o co-op já valeria a pena. Mas isso é aliado a desafios interessantes com uma cadência e mecânicas bem segmentadas em fases pré-definidas e a uma narrativa simples e despretensiosa, cujo final forma um belo gancho para um terceiro episódio de Portal. No fim das contas, eu diria que o modo cooperativo é o Portal de Portal 2, apenas com o dobro de complexidade.

A insustentável portabilidade do ser

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No fim das contas, Portal 2 acabou saindo melhor que a encomenda. Ele surge como um jogo extenso, grandioso e cativante, que se baseia nas qualidades e nos potenciais de seu antecessor para formar algo maior, mais envolvente e ambicioso. O perigo era que a ambição sabotasse as qualidades essenciais que Portal nos trouxe com sua simplicidade e originalidade, mas Portal 2 conseguiu manter o mesmo clima sem se deixar limitar, restringir ou acovardar pela pressão exigente de fãs sempre desconfiados.

E isso, por ser tão raro, coloca esse jogo entre os melhores já feitos pela Valve e, muito provavelmente, um dos melhores jogos de 2011, um ano dominado por continuações e sequências que, provavelmente não terão a mesma coragem de Portal 2.

[OBS: a galeria de imagens a seguir, composta por imagens capturadas durante o jogo, é reveladora. Em outras palavras: CONTÉM SPOILERS SOBRE A HISTÓRIA. Manuseie com cuidado]

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