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Após 25 anos de Zelda, o que esperar de Skyward Sword Wii



imagemEla sempre esteve na sua mão, mas você nunca percebeu o quanto ela era importante. Foi ofuscada por ocarinas, máscaras, ampulhetas e outros itens. Mas o dia chegou (ou está chegando), então é hora de destacar a arma mais essencial nas aventuras de Link: a espada. Depois de aparecer em todas as aventuras, a arma que o herói de gorro verde empunha vai ser o centro das atenções em Skyward Sword, a próxima aventura Zelda para o Wii.

Agora que completou 25 anos, Skyward Sword promete ser o ápice da série, apostando em diversas mudanças. Se você está morrendo de ansiedade, assim como nós, o Nintendo Blast vai destacar as principais dúvidas e especulações usando a Lens of Truth para tentar desvendar os segredos do novo episódio. Reveja o trailer que foi demonstrado na E3 2010 e prepare-se, pois o céu é o limite para Link!

Primeiras impressões

Quando a artwork de Zelda foi demonstrado na E3 2009, especulações estavam pipocando de todos os lados. Até então, o episódio ainda não tinha um subtítulo e notou-se que seguiria a linha de Twilight Princess, com um Link adulto (apesar de aparentar estar um pouco mais velho). A imagem mostrava que o herói não estava segurando a espada e Miyamoto falou que esse detalhe seria crucial para o game. Com isso, ficou mais do que comprovado que a figura feminina nas costas de Link seria a própria Master Sword em forma humana, principalmente pelo detalhe da pedra azul presente no corpo da “garota” ser idêntica a que está na espada que bane o mal.


Visual impressionante!

A apresentação na E3 do ano passado demonstrou como seria o novo Zelda. As esperanças giravam em torno da afirmação de que o episódio iria provar todas a capacidade do hardware do Wii, mas não foi bem assim. O visual apresentado era cel-shading e mesclava o universo de Wind Waker e Twilight Princess. Isso se deve à adoração de Miyamoto diante da arte impressionista, mais precisamente do pintor francês Paul Cézanne.

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Shija afirmou que o cel-shading foi adotado para que fosse perceptível os sutis movimentos realizados pelo jogador, algo que não ocorre com gráficos 3D. O nível de detalhes é imenso: ao mover a espada, percebe-se um traço azul demonstrando o ângulo do golpe (há comentários de que esse traço seja o poder da espada que é lançado quando o herói está com todos os corações cheios, igualmente como ocorre no primeiro The Legend of Zelda e em A Link to the Past), você consegue contar as costeletas de Stalfos e as faíscas da espada. Se você achou a tela meio “pesada” com a imagem do controle em transparência, não se preocupe, pois a Nintendo garantiu que a tela estará mais limpa na versão final. Apesar de alguns criticarem o novo visual, Wind Waker para GameCube sofreu do mesmo mal quando anunciado e provou ser um dos melhores jogos da série. Então, é só esperar e ficar boquiaberto com o novo design. E aí, impressionou?

Movimente-se!

red door2 Quando o Wii foi anunciado e o Remote foi demonstrado juntamente com o Nunchuk, fãs de Zelda visualizaram espada e escudo, respectivamente. Twilight Princess seguiu essa linha, mas se resumia a chacoalhadas para as espadadas. Compatível com o MotionPlus, Skyward Sword promete fazer o jogador entrar no universo do jogo, reproduzindo fielmente os movimentos com a espada. No trailer do jogo, é possível perceber uma Eye Door no caminho do herói e era preciso mover o Wii Remote em círculos para atordoar o inimigo. Isso leva a crer que haverá novos puzzles para serem resolvidos de forma inédita.

Inicialmente, a tentativa de utilizar o acessório que melhora os movimentos não funcionou, havendo um atraso na resposta dos movimentos, o que levou Eiji Aonuma, produtor da série, a abandonar o acessório. Porém, após o lançamento de Wii Sports Resort, Miyamoto questionou a razão da não utilização do acessório e que se havia conseguido uma resposta simultânea no game esportivo, por que o mesmo não seria realizado com Zelda? E a equipe voltou atrás e o resultado está aí.

Para adaptar à jobabilidade ao MotionPlus, os inimigos foram projetados com características específicas para fazer o jogador pensar em como desferir o golpe. Miyamoto disse que “há uma grande diferença entre mover o controle desesperadamente e direcionar o seu golpe”. Talvez ele estivesse se referindo ao Swordplay de Wii Sports Resort, onde mover o controle sequencialmente garantia a vitória, detalhe que não se adequa à Skyward Sword. As Deku Babas, por exemplo, têm a abertura de suas mandíbulas diferentes, na horizontal ou vertical. Isso indica a direção da espadada que você deverá realizar. Os Bokoblins, que retornam à série, estão espertos e se defendem dos seus golpes.

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Igual, mas diferente

Skyward Sword promete novas mudanças para a série. Esqueça tudo o que você aprendeu até aqui, pois o novo game será surpreendente. As dungeons, que sempre foram limitadas e claustrofóbicas, mudaram para áreas abertas. Eiji comentou que você haverá campos abertos que poderão ser dungeons e vice-versa. Será que poderemos cruzar com um chefe a qualquer momento?

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Com relação aos quebra-cabeças, Eiji comentou: “Facilidade não quer dizer diversão. Eu quero puzzles onde as pessoas precisam pensar e que quando completam, tem uma sensação de dever cumprido. É algo que é muito valorizado, aquela sensação de que atingiu um objetivo, de que você fez algo que valeu a pena. Se o jogo é muito fácil, não há essa valorização. Miyamoto disse que queria um jogo mais fácil, mas ele não quis dizer simples. O fácil que ele disse teve apenas uma diferença de linguagem. Ele quer um jogo acessível, de que a pessoa saiba como fazer as coisas, mas não necessariamente saiba o que fazer. Você pode ter uma série de puzzles para resolver, e pode ser difícil decifrar seu significado, mas que não seja difícil de fazer o que precisa ser feito.” Então, é só pensar!

Link armado

Na demo disponível na E3 2010, o inventário de Link era pequeno. Só era permitido equipar um por vez – pelo botão B, não tinha a disposição de adicionar outros no direcional, como em Twilight Princess. Havia cinco itens visíveis e três ocultos, totalizando oito armas. Esse número reduzido é um pouco estranho para a série, que tem inúmeros itens como identidade. Se olharmos mais atentamente para imagem, podemos verificar que há seis corações e se seguirmos o padrão das aventuras, o herói já passou por três dungeons, levando a crer que Skyward Sword terá um enredo menor. Será? Tudo bem que foi só uma demonstração, mas Eiji Aonuma havia dito no Iwata Asks que achou Twilight Princess grande demais e que não aproveitaram toda a sua escala. Uma das apostas é o menu ser expandido, pois Eiji comentou que o arsenal poderia aumentar. Como Miyamoto disse, “ao invés de densidade de jogo, é muito mais uma questão de densidade de jogatina”.

CABUUUMM!!!

Zelda sem as bombas não é Zelda. O item que esteve presente em praticamente todas as aventuras da série, não podia ficar de fora. O que seria de nós sem poder explodir pedras e inimigos por Hyrule? Além de poder jogá-la como nos jogos anteriores, Link pode arremessá-la rasteiramente, como se fosse uma bola de boliche, que exigirá movimentação semelhante ao esporte de Wii Sports. Link é praticamente o homem-bomba!

Olha aí!

O slingshot está novamente presente e será usado como foi em TP, apontando para a tela e pressionando o botão A. Há muitos questionamentos sobre a presença do estilingue, pois ele se torna inútil quando se obtém o arco-e-flecha (em TP só era utilizado na primeira dungeon).

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Bow and Arrow!

Indispensável para as aventuras do herói de gorro verde, o arco-e-flecha está com uma novidade: será preciso mover o Nunchuk para trás para “puxar” a flecha e pressionar o botão C para dispará-la, assim como foi o esporte em Wii Sports Resort. Eiji comentou que haverá momentos de descanso para o jogador, pois Skyward Sword poderá se tornar cansativo com tantas movimentações.

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Beetle

Não estamos falando da banda de rock britânica “The Beatles”, mas sim do besouro, o item inédito. A função é pegar e levar itens que não estão ao alcance de Link e até usá-lo para bisbilhotar áreas antes de avançar. Provavelmente será o substituto do Boomerang e pode ser controlado com inclinações do controle, permitindo novos puzzles. Ainda não se sabe se haverá tempo para controlá-lo.

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Indiana Link

O chicote está com a presença garantida. Tinha aparecido em Zelda: Spirit Tracks para o Nintendo DS e usará as movimentações do Wii Remote para matar inimigos e pegar itens. Especula-se que será o substituto do adorado Hookshot, pois ambos tem as mesmas funções. Miyamoto comentou no Iwata Asks que adorou o Double Clawshot, achando-o original, porém reclamou que se impulsar de uma parede a outra e repetir o processo, há uma demora. No trailer, Link utiliza um cipó para acessar a área mais adiante. É o fim do Hookshot? Nããããoooo…

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Descansando um pouquinho

seguuuura! Percebeu que quando Link tenta escalar a parede ou se agarrar no cipó aparece um círculo verde? Pensou que era uma pizza vegetariana? PÉIM! Errado! É uma barra de “dash”. Link pode correr para se agarrar em lugares altos, além de ter um tempo limite para se pendurar em cipós e paredes. É como dizem, quanto mais velho, mais cansado…

Ao vivo e a cores

Lembra quando você estava enfrentando aquele chefão de algum templo e sua vida começou diminuir, chegando ao ouvir aquele som irritante de poucos corações? Você pausou o jogo, equipou o bottle e na hora de beber o chefe esperou Link tomar o último gole para voltar à briga? Pois é, esqueça esses momentos, em Skyward Sword não haverá pausa, o herói tomará a bebida e os inimigos continuarão avançando. Você será obrigado a encontrar um lugar seguro ou correr e beber a poção simultaneamente. Tá certo que deixar o jogo mais próximo do real é interessante, mas a pergunta que não quer calar é onde Link guarda tantos bottles (em SS serão quatro) e itens? Er… bem… melhor deixar isso pra lá…

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Uma aula de história

Se há uma expectativa para Skyward Sword, além do uso do MotionPlus, está no enredo do novo episódio. Este explicará o surgimento da Master Sword, encaixando-o antes dos acontecimentos de Ocarina of Time – não vamos discutir assuntos de cronologia da série. Link é um habitante de Skyloft, um mundo flutuante acima de Hyrule e após algum imprevisto ocorrer no reino abaixo, ele terá que descobrir o que está acontecendo. Eiji comentou que em um determinado momento da aventura Link precisará fugir de inimigos, ao estilo stealth, levando a suposições de que poderá haver uma reviravolta na história.

Sword Durante o desenvolvimento, Eiji ainda disse que “a história se desenvolve em torno de uma espada, e o céu é um elemento chave dessa vez. Para juntar essas duas coisas, imaginamos uma espada apontada para o céu, algo bastante simbólico”. Apostamos que esse levantar da espada será utilizado para Link alternar entre o reino de Skyloft e o de Hyrule, talvez algo próximo ao Mirror, de A Link to the Past, resultando em alguns enigmas interessantes. Na E3 2010, ele ainda brincou com o público dizendo que pensava em utilizar um avião para o herói viajar entre os dois lugares, já que a equipe foi criticada pela utilização de um trem em Spirit Tracks, tirando aquele espírito medieval da série.

Ouvindo e assoviando

Já comentamos dos controles, enredo e gráficos. Qual é o outro detalhe que faz de Zelda brilhante? É óbvio que é o áudio. Miyamoto foi questionado pela imprensa se o novo Zelda teria músicas orquestradas, igual à Metroid Other M e Super Mario Galaxy 2. Ele respondeu: “a Nintendo não poderia deixar de fazer o que fez em Galaxy 2 com Zelda”. Então tá! Outro detalhe que estão dividindo dúvidas entre fãs, é a questão da dublagem. Não, não estamos falando de Link, ele pode e deve continuar mudo, mas sim de outros personagens. Uns querem que SS seja dublado, o que seria mais um avanço para a série, enquanto outros mais conservadores, querem que a Nintendo mantenha à risca essa característica da série. Na verdade, só saberemos quando o jogo for lançado e até lá você vai ouvir muito sobre isso…

As últimas impressões(?)

E então, Zelda: Skyward Sword apareceu na Game Developers Conference 2011, nos reservando mais surpresas, especulações e ansiedade – não faça isso conosco, Nintendo! E nós, vamos usurpar do poder da Lens of Truth para descobrir coisas que você deixou passar despercebido, após ficar babando enquanto observava o novo trailer.


O final do trailer da E3 mostra Link se atirando dos céus para Hyrule. Pode parecer um suicídio, afinal ele nem utilizou um pára-quedas ou algo parecido, mas Eiji comentou que isto é crucial para o episódio e conclui-se que, definitivamente, Link é um habitante de Skyloft. No site da E3 da Nintendo, há a seguinte descrição após o nome do game: “A Link to the Future”. O que isso quer dizer? Não temos a mínima ideia. É como todo jogo de Zelda: fala-se muito, ouve-se demais, especula-se bastante e no fim o game nos surpreende de forma magnífica. Nunca se sabe, mas vamos deixar nossa imaginação ir às alturas e esperar impacientemente por Skyward Sword.

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