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Gráficos inspirados no pintor francês Paul Cézanne da à Zelda Skyward Sword um visual surreal



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Encapuzados do famoso e surrado gorro esverdeado e com a mais sagrada das espadas em mãos, jogadores do mundo todo já percorreram por praias e calabouços em visão isométrica, cavalgaram pelas colinas de Hylure como crianças e adultos, navegaram por um infinito oceano azul e até se transmutaram em lobos paranormais ao se aventurar pelo reino do crepúsculo.

Esses são elementos simples que, com algumas doses de genialidade, criaram um aspecto único para cada “The Legend of Zelda”: um modo exclusivo de compreender uma Hyrule sempre diferente. Talvez foi pela falta desta sensação que “Skyward Sword” foi o primeiro título que leva o nome da franquia que falhou em impressionar na sua primeira aparição.

Longe de aparentar ser um game ruim, os gráficos inspirados no pintor francês impressionista Paul Cézanne estão lindos - é fácil assimilar suas belas florestas como uma versão em três dimensões do clássico indie Braid - e o foco na captura de movimentos aperfeiçoada pelo apetrecho Motion Plus abriu uma nova dimensão nas batalhas.

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Mecânica de Impacto

Contudo, apesar de alguns valiosos pontos positivos, nenhuma mecânica nova se mostrou tão impactante quanto o que vimos logo nas primeiras demonstrações do episódios anteriores.

Não obstante, outro fator de preocupação é que a raiz do game nunca mudou desde que ele foi passado para as três dimensões, lá na era do N64. Tudo bem que em “Skyward Sword” o layout dos botões se modificou um pouco, e parece que usaremos bastante do ponteiro do WiiMote para interagir com o cenário e menus, mas todo o restante permanece inalterado.

Em “Twilight Princess”, tal tradição já mostrava sinais de cansaço. Será que a filosofia "em time que está ganhando não se mexe" vai aguentar mais uma empreitada? Bem, mas ainda há tempo de criar esperanças.

Como a temática da vez são os céus, ainda há boas chances de alguma implementação "aérea" na história e jogabilidade ainda venha a ser revelada. Assim como o barco King of the Red Lions trouxe uma sensação liberdade e mobilidade até então inigualável, cortar as belas nuvens que você pode ver nestas imagens montado em algum veículo ou animal voador pode superar todas as expectativas.

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Mas, por enquanto, temos que nos contentar com as poucas revelações que temos, como algumas novidades na lista de equipamentos bacanudos de Link. Temos um chicote que responde muito bem aos impulsos de seu punho e um besouro mecânico que pode ser guiado pelo cenário para atacar inimigos, carregar bombas e trazer itens para perto, além de outros serviços braçais.

O resultado desta equação é um “The Legend of Zelda” que se mostra ser muito bom. O problema é que, quando se fala de Zelda, espera-se algo bem maior do que "bom". Mas quem somos nós para julgar? Às vezes é melhor que a Big N se mantenha nas mesmas bases para evitar equívocos como “Metroid: Other M”.

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