GameZone teve a oportunidade de sentar com THQ Director Criativo Sean Dunn e entrevistá-lo sobre Homefront, de THQ de tiro em primeira pessoa. Concentrando-se em controle de qualidade em um esforço para se certificar de que eles são capazes de entrar no ambiente competitivo shooter em primeira pessoa com um estrondo após o fracasso que foi Frontlines: Fuel of War, a THQ tem uma pergunta muito para responder.
Leia para saber mais sobre servidores dedicados, as diferenças entre o PC e o console iterações, muito mais do que os controles e como a equipe está tentando apelar para hardcore e multidões casuais.
Dakota Grabowski: Quais são as suas responsabilidades como Diretor de Criação Homefront?
Sean Dunn: "Minha responsabilidade é ajudar a garantir a abordagem do consumidor para o jogo é se conheceram em uma alta qualidade. Eu jogo o jogo constantemente. Eu participo em todas as provas multiplayer. Ter certeza de que o jogo não se concentra muito na abordagem profissional ou hardcore. "DG: Como você se sente sobre o equilíbrio entre o apelo à casuals contra o hardcore?
SD: "É realmente importante recurso para ambos. Você tem que configurar as ferramentas certas no lugar para que os jogadores casuais podem se sentir confortável ficando em um jogo e se divertir. É aí que a respiração do jogo entra em jogo. A capacidade de fazer coisas como esconder atrás de uma casa e tirar um drone do solo é atraente para a pessoa casual. Se o drone chão explode, o jogador não está morto e não se sentem como se tivessem falhado. O jogador hardcore verá quatro drones ar no céu e perceber que há um gajo atrás de um celeiro e deslocar-se sobre ele para esfaqueá-lo no pescoço para ganhar muitos pontos. "
DG: O que você tem feito para manter o interesse do jogador hardcore além das primeiras horas de jogo?
SD: "Controles e receptividade tem sido um grande foco em Homefront. Se você já jogou [Frontlines: Fuel of War] Frontlines, não foi um grande foco no jogo. Os controles eram frouxos. A framerate não era grande. Havia um monte de problemas lá. Nós gastamos uma quantidade enorme de tempo para aperfeiçoar a sensação de controle e responsividade. De que aponta para baixo vistas a atirar uma granada de ir propensos a disparar a arma, que o material tem que acontecer de imediato, e tem que ser suave. Que jogador profissional tem que obter essa familiaridade e domínio sobre os controles. Mesma coisa com o desenho do mapa, temos certeza que tomamos em jogo todas as linhas de visão. Temos dois estilos diferentes de linhas de visão para ter em conta. Não apenas as linhas horizontais de vista, mas o espaço vertical. "
DG: Agora, que você mencionou Frontlines. Como é que a equipe evoluiu e amadureceu desde o lançamento?
SD: "Muitos, muitos, muitos anos de desenvolvimento. Temos escorada áreas de talentos de produtos competitivos. Realmente, fomos prestar atenção às lições aprendidas com que os consumidores apreciaram o jogo e onde não. Tem sido um processo de aprendizagem para nós. Sentimos que temos focado nas áreas certas para isso [Homefront]. "
DG: A experiência single-player tem sido empurrado para a frente como de tarde para Homefront ao invés do multiplayer que vimos hoje. Cuidados para ir um pouco mais adiante porque isto é assim?
SD: "Do ponto de vista de relações públicas, que é o caso. Mas, desde o aspecto do desenvolvimento, é um jogo de 60/40 [single-player/multiplayer]. Isso é dizer muito, pois existem um monte de coisas no single-player. Há um grande foco sobre o espetáculo, a história ea narrativa. Para o multiplayer, nós apenas mostramos uma pequena porção. Existem toneladas de diferentes mapas, modos de jogo e uma grande característica que nós não falamos sobre isso ainda. Há um grande foco no multiplayer ainda. Você não precisa colocar-se no melhor modo de sucesso se você se concentrar em um e deixar a coisa estagnou. Vimos jogos jogar em multiplayer apenas para o inferno dele. Esse dinheiro provavelmente era gasto no single-player e multiplayer melhor pular o completamente. Fomos com a abordagem que ambos tiveram que ser opções de jogo completamente viável. Estamos focando na qualidade de ambos igualmente. "
DG: Quando o público pode esperar um beta público ou fechado para o multiplayer?
SD: "Nós definitivamente vamos ter todas as coisas que você pode esperar desse ponto de vista. Graças a Deus eu não tenho que lidar com as datas sobre essas coisas. Nós realmente queremos usar essas coisas como um beta fechado e aberto, até mesmo demos, para coletar grandes quantidades de dados para podermos agir. Quer se trate de uma perspectiva de equilíbrio ou modo de jogo, seja comandos do veículo, que jogamos play-testado a merda deste jogo. Fizemos testes internos a cada dia, 60-70 pessoas por dia, recolher dados sobre tudo. Quero dizer, nós já joguei esse jogo mais de um ano, por isso o equilíbrio é muito importante. Há tanta coisa que você pode fazer, por isso cada peça que você adicionar a ele exponencialmente aumenta a quantidade que você pode estragar o equilíbrio. "
DG: Você só tem mostrado fora de controle no terreno. Algum plano para quando o modo de jogo seguinte será revelado?
SD: "Nós temos uma quantidade razoável de tempo para ir. É dizer o quão importante para a qualidade deste produto é. No passado, a THQ não tem, talvez, centrou-se na primeira qualidade. Mas isso é uma extrema importância para este título. Estamos entrando na fase polonês e agora temos sete meses para ir, aproximadamente. Trata-se de garantir que este jogo é uma sensação fantástica nas mãos dos jogadores, parece maravilhoso e é tão divertido quanto o inferno. "
DG: Fora dos controles, como é que o PC e console versões diferenciam uns dos outros?
SD: "Muitos, na verdade. O PC é um produto totalmente auto-desenvolvidos. Não é uma porta simples. Temos todas as cabines de primeira pessoa nos veículos no PC que não está presente em versões do console. Todos os veículos são jogados em terceira pessoa nas versões de console. Você tem a opção de ir em primeira pessoa ou terceira pessoa na versão PC. O jogo vai ser equilibrado de modo diferente. Obviamente sniper rifles, espingardas de assalto e danos arma terá as suas próprias ramificações de caminhos, mas o conteúdo vai ser os mesmos, com excepção dos cockpits em primeira pessoa. O jogo está sendo desenvolvido inteiramente como um jogo de PC. Todo o apoio à resolução, todos os sinos e assobios, DirectX 11, servidores dedicados, servidores de costume e tudo que você quer do ponto de vista do PC. Nós não estamos tentando empurrar console sensibilidades em cima de jogadores de PC. "
DG: Quão importante foi a inclusão de servidores dedicados? Foi uma decisão consciente no começo?
SD: "Com certeza foi uma decisão consciente, dada a dimensão da batalha que nós queremos, o número de jogadores que queremos apoiar e ao fato de que queremos apoiar veículos aéreos. É preciso muito em jogo quando você tem um espaço tridimensional que são alvos móveis completamente. Quando você luta por terra só de combate de infantaria-somente, a natureza preditiva do que o cliente faz quando está prevendo que o jogador vai ser, e onde tiros são disparados tem de olhar para a direita. Há sempre vai ser o caso de "Eu acho que atirei primeiro cara", mas reduzir esses casos é importante. Os servidores dedicados permitem-nos garantir que temos máquinas velozes que estão em execução, para que tê-los em locais local para onde você está jogando e não um cara de Xangai e ele está detonando todo mundo, porque ele é o anfitrião. Por isso, apresenta um campo de batalha equilíbrio e nos permite ter grandes batalhas. "
DG: Obrigado pelo seu tempo. Estamos ansiosos para tirar proveito de servidores dedicados em todas as plataformas.
SD: "Você é bem-vinda. Eles estarão disponíveis no primeiro dia, por isso não podemos esperar para que todos possam vê-lo em ação. "