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Release de Star Citizen pode atrasar 2 anos ou mais



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A revista Gamestar, famosa revista de jogos da Alemanha, divulgou previamente para seus assinantes (antes da liberação da versão impressa), alguns detalhes a respeito do schedule de lançamentos dos módulos de Star Citizen, o MMO Space Sim em desenvolvimento pela Cloud Imperium Games e que recebeu (e ainda recebe até hoje) fundos diretamente dos futuros jogadores, via compra antecipada de pacotes contendo a cópia do jogo e outros prêmios, além da venda adicional de outras naves virtuais para os jogadores poderem iniciar "na release" com alguma vantagem, entre outros itens de sua loja virtual.

Por meio desta estratégia, a empresa, que precisava de 6 milhões de dólares para lançar "a visão completa de Chris Roberts" - CEO da empresa e designer chefe do jogo (mais tarde, afirmou precisar de 20 milhões para lançar o jogo completo, sem investidores) já arrecadou cerca de 43 milhões de dólares, as vésperas do lançamento de seu primeiro módulo jogável (com atraso já de 5 meses do schedule prometido).

Entretanto, no início da campanha, a visão completa do jogo, descrita na página da campanha original de fundos no Kickstarter, apresentava um schedule para as releases de Alpha e Beta, certamente otimistas, mas tentava usar isto para convencer o jogador a pagar antes (https://www.kickstarter.com/projects/cig/star-citizen):

"As pessoas que obtiverem suas naves agora voarão com elas muito antes do público geral. 12 meses a partir do final da campanha nós permitiremos os nossos suportadores iniciais jogarem o multiplayer Alpha e então de 20 a 22 meses, o Beta, se aventurando na enorme galáxia aberta, bem antes do público geral. Nós iremos limitar os acessos ao Alpha em 200.000...
...
Nós esperamos que estes benefícios sejam atraentes o bastante para você pagar pela sua espaçonave HOJE..."

Mas um dia após a apresentação do primeiro módulo do jogo a ser lançado, chamado Arena Commander (uma Arena multiplayer para batalhas online), que foi elogiada por alguns pela capacidade gráfica e por ser somente o primeiro módulo do jogo, porém considerada pífia por muitos, já que a razão do atraso de 5 meses desta versão inicial era, de acordo com os devs, por que precisavam atualizar o netcode e melhorar o multiplayer e, o resultado disso foi que 5 meses depois sequer conseguiram demonstrar 5 jogadores jogando juntos, pois o jogo parou de funcionar nas tentativas de exibição, as vésperas de seu prometido lançamento), Chris Roberts, CEO da Cloud Imperium Games ainda chateado pela apresentação infeliz, cedeu entrevista para o repórter da revista alemã, e pressionado por este, cedeu algumas informações sobre as datas das releases dos módulos prometidos até o lançamento completo do jogo.

O repórter, com as informações em mãos, publicou-as em sua reportagem, que ao ser compartilhada por um fã do jogo nos forums oficiais, causou um enorme barulho na comunidade do jogo:

Arena Commander - Abril/Maio de 2014
First Person Shooter - Junho de 2014
Arena Commander 2 - Agosto - durante a Gamescom
Arena Commander 3 - Dezembro 2014/Janeiro ou Fevereiro de 2015
Planetside - Março a Maio de 2015
Primeiras 10 missões da campanha SP Squadron 42 - Março 2015
Próximas 10 Missões - Junho 2015
Universo Persistente Alpha com 2 localizações primeiro - depois 10 - Dezembro de 2015
Beta - Junho/Julho de 2016
Release do PU - Final de 2016

O barulho foi principalmente causado por que a informação foi divulgada não para os backers primeiro no site oficial, e sim, para uma revista que, na realidade, atinge mais o mercado alemão, enquanto as noticias oficiais sobre a data de lançamento continuavam a ser vagas, e sempre entregues com a impressão de que seria "logo".

Algo que foi somado também a uma já anterior mágoa de muitos backers, pois, uma versão single player jogável e até estável, segundo testemunhos, deste módulo foi liberada para toda e qualquer pessoa que estivesse na PAX, tendo pago ou não anteriormente o jogo, poder experimentar, ou seja, quebrando a promessa inicial que backers iniciais jogariam muito antes do público geral, e fazendo até exatamente o contrário, ou seja, fazendo com que qualquer um que estivesse lá, jogasse o jogo muito antes dos backers, já que semanas depois do evento, o módulo ainda não foi lançado para os backers.



Além disso, jogadores também já haviam reclamado que a empresa fez parecer que seria um acesso ao Alpha (Este módulo inicial) limitado a 200.000 vagas, mas que ela já havia expandido em 50.000 e após o final das vagas, liberou para qualquer um que quiser participar, pagando apenas 5 dólares a mais, além do pacote com cópia de jogo + nave selecionada, que escolher.

Motivos estes que, somados a outras quebras de promessas anteriores de "exclusividade", aparentemente em nome de obter uma maior arrecadação financeira, fizeram muitos backers apresentarem nos forums seus desejos de pedir refund do valor pago, enquanto outros fãs tentavam defender a idéia da empresa, com argumentos usados pelo próprio marketing da mesma, de que "quanto mais demorar, mais qualidade o jogo terá" e que o importante seria "mandar uma mensagem aos publicadores".

Mas sem dúvida, o mais chocante para muitos backers foi a diferença entre o prometido inicialmente e usado para o convencimento dos jogadores para investir desde o início no projeto, como é facilmente inferido ao ler o texto da propaganda do jogo.

O que era chamado Alpha, inicialmente, prometido (e não previsto, afinal, não usaram este termo "previsão" na descrição inicial do jogo)para 12 meses após o final da campanha, que seria em Dezembro de 2013, ainda não saiu e a previsão para o repórter foi dada para abril/maio, ou seja, praticamente 6 meses e meio de atraso, considerando a data final da campanha inicial de fundos. E o prometido Beta, já com uma galáxia "enorme" disponibilizada, só virá entre Junho/Julho de 2016, ou seja, praticamente 2 anos de atraso.

Um dos membros da empresa, o gerente da comunidade Ben Lesnick tentou negar os fatos, afirmando que as informações não haviam sido passadas ao repórter sobre datas e teria sido este a colocá-las de acordo com o que ele imaginava, e depois, as threads de discussão a respeito foram fechadas por este mesmo membro do time de desenvolvimento, aparentemente tentando minimizar a polêmica.

Mas o próprio repórter, aparentemente também um backer do jogo, abriu uma thread a posteriori e colou a transcrição de sua conversa com o Chris Roberts, comprovando que as datas tinham sidas de fato informadas a ele, e tudo que ele fez foi colocá-las de forma gráfica e de fácil leitura em sua matéria.

Pela transcrição é possível verificar que o objetivo do time de desenvolvimento é amenizar a espera e o atraso, com o lançamento já do primeiro módulo multiplayer o quanto antes, contrariando até o próprio marketing da empresa, que afirmava e, ainda afirma, que estão fazendo polimentos e melhorando a qualidade do jogo, com menos bugs comuns, antes de entregá-las aos backers.

Aparentemente, por não terem conseguido demonstrar nem 5 jogadores (devs) jogando junto e em vídeo posterior gravado terem demonstrado apenas 2 jogadores (devs) jogando um contra ou outro, e também já, em outra entrevista, afirmarem que a release deste módulo será gradativa, ou seja, primeiro alguns backers, em quantidade bem reduzida, depois mais alguns, depois uma quantidade maior, para só então liberar para todos, tudo indica que de fato, estão apenas tentando deixar o netcode estável para liberar o módulo, e com bastante dificuldades, e o polimento em si, acaba por ser uma consequência de outras coisas que estão sendo terminadas, pois estão sendo feitas em paralelo.

Fato é que muitos dos mais fervorosos fãs parecem estar diminuindo suas expectativas, não pelo jogo, que é ambicioso e pode ser muito bom após a sua release (e mesmo nos módulos iniciais, considerando-se apenas a qualidade gráfica e ignorando os bugs) mas pela forma com que a empresa o promove, com estratégias de arrecadar mais dinheiro, como a de limitar os jogadores a jogarem somente com as naves que adquiriram, obrigando-os a pagar se quiserem jogar com outras naves, durante uma longa fase de Alpha (pois foi afirmado pelos devs que não permitirão o jogador ganhar créditos in-game e sugeriram que isso pode de fato acontecer só em fases finais do beta ou somente após a release) mesmo após terem adquirido uma quantidade que é o mínimo o dobro do valor do custo do jogo anunciado em fundos, para alguns, contrariando um pouco o discurso do time de desenvolvimento de boa fé, e de querer apenas lançar um jogo perfeito, sem foco em dinheiro, e também pela insistência do time em ignorar promessas de exclusividades aos backers, aparentemente desfazendo-as e liberando tudo para tentar atingir novos jogadores, e finalmente, a insistência em não informar primeiro para os backers, mantê-los acreditando que tudo está para sair, e na última hora, informar novos atrasos, que normalmente ficam sabendo por terceiros.

De qualquer forma, mesmo com muitos backers divulgando sua insatisfação, pelo menos quanto aos números divulgados pelo seu site oficial, o dinheiro arrecadado tem aumentado de forma estável.

Ao que tudo indica, uma quantidade razoável de backers apresentam o desejo de pagar ainda mais por naves e arrecadar uma quantidade ainda maior, por acreditar fielmente na palavra do CEO, "de que cada dólar arrecadado é para o desenvolvimento do jogo, para a adição de mais conteúdo".

Há de se ressaltar o cada vez mais comum comportamento hostil dos fãs com relação a críticas (ou qualquer sugestão de algo que poderia ser negativo) tem sido comum no site oficial, e é possível notar por exemplo, na thread onde o repórter colocou suas transcrições, algumas críticas pesadas de fãs exaltados, que acharam que mesmo que o CEO da CIG tenha respondido aos questionamentos (ao que poderia simplesmente dizer "sem comentários"), aquilo não seria "oficial" e que o reporter não deveria divulgar para não prejudicar o marketing, a imagem da empresa. Algo que o reporter fez questão de se defender e acabou gerando ainda mais polêmica, com alguns criticando e outros elogiando o reporter e a reportagem.

Em outras threads recentes, é possível constatar fãs atacando qualquer backer que sugira, por exemplo, que já que a empresa já tem o dobro de dinheiro que precisava, o time poderia liberar para todos os backers jogarem com qualquer nave disponível durante o Alpha, e não apenas pela qual pagou dinheiro real. Afinal, após a release será possível de qualquer jeito garantir naves apenas com gameplay, conforme prometeram, sem pagar nada além do valor do pacote inicial, porém, esta release final está muito longe, e ao que tudo indica pode sofrer mais atrasos, e além disso, a mensagem tanto da empresa, e excessivamente repetida pelos mais defensores da idéia, é de que a idéia de comprar naves "é apenas para colaborar com o desenvolvimento", ou seja, uma visível contradição.

Mas tanto alguns backers, quanto a própria CIG, aparentemente não querem perder a oportunidade de obter mais dinheiro, forçando o jogador a pagar dinheiro real, se quiser jogar com outras naves, ainda que o marketing da empresa afirme que ao comprar acesso, este acesso é "LIVRE" (porém visivelmente limitado a jogar apenas com a nave que comprou, ou com uma semelhante (de valor similar), somente enquanto não é disponibilizada a sua que comprou, já que as naves serão liberadas para o Alpha gradativamente).

O comportamento destes fãs parece ser resultado da campanha de marketing utilizada, que pede aos jogadores que "mandem uma resposta aos publicadores", que segundo os desenvolvedores, não se interessavam mais por fazer jogos de PC e jogos do gênero Space Sim, por não ter público e, assim, não dar retorno financeiro, mas que pagando mais dinheiro, estão dando esta resposta para os mesmos de que o gênero está vivo, assim como o interesse por jogos de PC.



Alguns críticos afirmam que o PC não precisava desta resposta, pois ele não estaria morto, e, ao contrário, apresenta crescimento estável graças ao Steam e a popularização da distribuição digital, e que a única resposta que os doadores de Star Citizen estão dando ao pagar mais dinheiro do que é necessário para o desenvolvimento do jogo, é que estão dispostos a aceitar qualquer valor abusivo que seja deles cobrado, apoiando modelos de negócio "armadilha", talvez piores para os jogadores do que os infames Free-To-Play/Cash Shop/Pay-To-Win/Subscription, desde que o jogo seja um Space Sim.

Críticos também afirmam que outros projetos crowd-funding não estão seguindo esta mesma linha, e tem sido, aparentemente, menos focados em arrecadar dinheiro e aumentar as promessas, e mais focados em entregar/apresentar resultados daquilo que prometeram inicialmente, para depois colher os frutos, com aumento de confiança dos clientes pela não quebra de promessas, nem prazos, como é o caso de projetos crowd-funded como Elite Dangerous, Kingdom Come e Limit Theory, todos constantemente elogiados, tanto no que apresentam, quanto no comportamento mais ético e "pés-no-chão" de suas respectivas empresas, ao mesmo tempo em que apresentam gameplays bem mais estáveis e completos, e de nível AAA, do que Star Citizen jamais apresentou, apesar de seus já 2 anos e meio de desenvolvimento (Considerando 1 ano para criação do protótipo do game apresentando no início da campanha original de fundos, e que de acordo com Chris Roberts, era algo já avançado e que, diferente dos demais projetos, ele era o único que já apresentava "algo tão avançado", mas que para muitos foi mais uma de suas jogadas de marketing, e mesmo os fãs não negam que tudo foi refeito do zero a partir do final da campanha original de fundos.

via forums.robertsspaceindustries

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